
Interview mit Nicklas Öberg und Thorbjørn „Tabu” Sørensen
Welche Mod-Werkzeuge gehören zu dem Paket?
NICKLAS: Die Werkzeuge, die man mit dem Paket bekommt, sind WiCed, Showbox, Juicemaker, ein GUI-Editor und WinSDF.
TABU: WiCed ist der Level-Editor, wobei es sich dabei eigentlich um ein Layout-Werkzeug zum Erstellen von Karten handelt. Die Showbox – oder „Shoebox“, so der Spitzname aus den alten "Ground Control 2"-Tagen – ist das Werkzeug, das die Graphikelemente aufbaut. Seine Aufgabe ist es, Einheiten, Requisiten, Partikel, den Status von Einheiten, Physik, Schatten und alles andere in eine handhabbare Datei zusammenzufügen, damit es im Spiel gut aussieht.

GUI-Editor
Juicemaker ist letztendlich das Bindeglied, das alles zusammenhält. Nachdem man seine Einheiten durch Showbox geschickt hat, marschieren sie durch Juicemaker, wo man den Gesundheitszustand der Einheit, Waffeneigenschaften, Teamzugehörigkeiten und so weiter einstellen kann. Es sind auch andere Verwendungsarten möglich, aber ich denke, dass dies die häufigste ist. Dann gibt es noch den GUI-Editor. Er ist ziemlich einfach zu beherrschen. Er ermöglicht es, eine eigene Benutzerschnittstelle zu erzeugen. Und zu guter Letzt ist WinSDF ein Programm, das die .sdf-Spieldateien entpackt (so ähnlich wie Winzip, aber für Massives eigenes Format).
Wie funktioniert das alles? Wie stellt man es an, mit den Werkzeugen eine Mod zu erschaffen?
NICKLAS: Nun, das hängt ganz davon ab, welche Art Mod man erschaffen möchte. Für Mods zur kompletten Konvertierung wird man sämtliche Werkzeuge und auch welche von Drittanbietern verwenden müssen. Aber wenn man lediglich eine ausbalancierende Mod erstellen will, braucht man nur Juicemaker. Denn damit kann man festlegen, wie viel Schaden eine Einheit anrichten oder einstecken oder wie lange sie feuern kann und so weiter. Willst du nur deine eigenen Karten erzeugen, kannst du WiCed benutzen.
Für Mods zur kompletten Konvertierung benötigt man Showbox, um Einheiten und Requisiten zu erzeugen, Juicemaker, um die verschiedenen Variablen der Einheiten zu konfigurieren, den GUI-Editor, um die Benutzerschnittstelle zu erzeugen, die zur eigenen Mod passt, und schließlich WinSDF, um alles zusammenzupacken.

Juicemaker
TABU: Abhängig von der Größe der Mod benötigt man ein Team, das einem hilft. Man könnte selbst eine Mod zur kompletten Konvertierung erstellen, doch das ist eine Menge Arbeit! Jeder, der schon einmal an einer Mod gearbeitet hat, könnte dir bestätigen, dass das wie das Erschaffen eines komplett neuen Spiels ist!
Das Erschaffen neuer Karten ist dagegen recht simpel. Ich mag besonders das „Inspect“-Werkzeug, bei dem alles unpassierbare Terrain rot erscheint.
Es ist wundervoll! Es ist sehr einfach, eine Karte zu erstellen, und die aktuellen Spielmodi können aus einem Drop-Down-Menü ausgewählt werden, und alles, was man dann noch machen muss, ist, die verschiedenen Örtlichkeiten zu platzieren. Die Werkzeuge unterstützen auch den Python-Code, so dass Leute, die Karten erstellen wollen, neue Spielmodi erschaffen und das Gameplay der Karten verändern können.
Also basieren diese Werkzeuge auf denen für Ground Control 2? Werden sich alte Hasen zurecht finden?
TABU: Das Layout und das Denken hinter den Werkzeugen sind ziemlich identisch, das heißt, wenn du ein alter Ground-Control-2-Modder oder -kartenmacher bist – so wie ich – wirst du dich gleich heimisch fühlen! Doch gibt es auch eine Menge neues Zeug zu lernen geben, an das man sich gewöhnen muss, aber die Dokumentation dürfte hier sehr hilfreich sein.
Als ich die Werkzeuge das erste Mal in die Finger bekam, dachte ich, es sei dasselbe wie bei Ground Control 2. Als ich dann aber anfing, wirklich damit zu arbeiten, traten die Neuheiten zu Tage. Meist angenehme Überraschungen, doch manchmal fühlte ich mich wie ein mürrischer alter Mann, kratzte mich am Kopf und dachte: „Warum haben sie das verändert? Es hat doch vorher prima funktioniert!“ Aber als ich herausfand, wie alles funktionierte, war es dann doch ok!
Eines der Dinge, die mich anfangs fertig gemacht haben, war, dass es keinen Trigger-Editor in WiCed gab. Aber jetzt wurde Python als Scripting-Sprache hinzugefügt, und das, mein Freund, verleiht den Leuten die Macht! Ich finde es sehr aufregend, zu sehen, mit was für verrückten Spielmodi Kartenmacher ankommen können, denn verrückte Leveldesigns bringen mich zum Ausflippen!
Wie sind die Anforderungen an System und Software?
NICKLAS: Die Systemanforderungen sind dieselben wie bei World in Conflict. Was die Softwareanforderungen angeht, so hängt es davon ab, wie ehrgeizig man ist! Ist es dein Ziel, ein Totalkonvertierungsmod mit komplett neuen Einheiten und Requisiten zu erstellen, dann brauchst du wahrscheinlich externe Programme wie Lightwave, damit du Animationen erzeugen kannst.

Showbox
TABU: Massive verwendete Lightwave und Photoshop, um Modelle, Animationen und Texturen zu erzeugen. Aber soweit ich von den Mod-Communities weiß, neigen sie dazu, für viele Dinge neue Lösungen zu finden, daher wäre ich nicht überrascht, wenn neue, von den Communities erstellte Werkzeuge auftauchen würden. Was die Texturen angeht, denke ich, dass es jedes Programm tun wird, das im dds-Format speichern kann!
Wie schwierig ist es, eine Mod zu erstellen? Bräuchte man ein komplettes Team, oder kann auch eine Einzelperson eine Mod erschaffen?
NICKLAS: Das hängt davon ab, wie viel Zeit man hat und wie ehrgeizig man ist. Natürlich ist es möglich, eine Mod allein zu erstellen, doch ich schätze, dass es immer hilfreich ist, jemanden zu haben, mit dem man Ideen austauschen kann. Wir werden helfen, indem wir eine ziemlich umfangreiche Mod-Dokumentation vorlegen, die es ein wenig einfacher machen wird.
TABU: Oh ja, sobald man die Werkzeuge hat, kann man von einem kleinen Soloprojekt, für das man nur einen Nachmittag braucht, zu einem Teamprojekt fortschreiten, dessen Fertigstellung Jahre erfordern würde.
In welchem Umfang kann ich das Spiel modifizieren? Wie weit kann man sich mit seiner Mod vom ursprünglichen World-in-Conflict-Konzept entfernen?
NICKLAS: Man kann schon ziemlich weit kommen. Wir haben versucht, den Moddern soviel Freiheiten wie möglich zu geben, mit nur wenigen Einschränkungen. Es ist möglich, dass es einige Einschränkungen geben wird, aber wir werden uns darum kümmern, sobald sie auftauchen, und wir werden versuchen, den Moddern das zur Verfügung zu stellen, was sie brauchen.
TABU: Einige der zentralen Spielmechanismen sind ziemlich schwer zu verändern, aber es sollte machbar sein, um sie herum zu arbeiten, wenn man ein kreativer Kopf ist. Einige der größten Schwierigkeiten erfordern umfangreiche Fähigkeiten, aber dabei geht es um Dinge wie die Änderung des Spieltyps zu etwas völlig anderem, woran sich ohnehin nur erfahrene Programmierer wagen werden, schätze ich. Tatsächlich sollten die meisten Mods, die in den Modding-Foren in Planung sind, ohne größere Schwierigkeiten zu erzeugen sein.
Ich freue mich auf die Mods, die sich als schwierig zu erzeugen herausstellten, die kreatives Denken von den Moddern forderten :).
Wo könnte ich meine Modding-Pläne mit anderen Moddern diskutieren und mich vielleicht mit anderen Leuten für eine Mod zusammentun?

WIC editor
NICKLAS: Wir arbeiten an zwei Dingen, die für die World-in-Conflict-Modder von grundlegender Bedeutung sein werden: ein Forum und ein Wiki. Das Forum soll mit unseren bereits bestehenden Foren auf www.massgate.net/forum.php verbunden sein, und das Mod-Wiki soll auch auf Massgate.net erreichbar sein. Es ist unser Ziel, es sehr benutzerfreundlich zu machen, damit jeder, der Interesse am Modding hat, sich mit Leuten mit ähnlichen Interessen unterhalten kann, etwa wenn man ein Team aufbauen oder einfach nur Ideen austauschen möchte.
Was sind deiner Meinung nach einige der coolsten Eigenschaften der Werkzeuge?
NICKLAS: Die coolste Eigenschaft, würde ich sagen, liegt eigentlich in all den Möglichkeiten, die man hat, wenn man alle Werkzeuge zusammen benutzt. Ich schätze, das ist nicht wirklich eine Eigenschaft, aber ich denke, es ist schwierig, das für jedes einzelne Werkzeug zu sagen. Und ich freue mich wirklich darauf, all das verrückte Zeug zu sehen, das entstehen wird!
NICKLAS: Die coolste Eigenschaft, würde ich sagen, liegt eigentlich in all den Möglichkeiten, die man hat, wenn man alle Werkzeuge zusammen benutzt. Ich schätze, das ist nicht wirklich eine Eigenschaft, aber ich denke, es ist schwierig, das für jedes einzelne Werkzeug zu sagen. Und ich freue mich wirklich darauf, all das verrückte Zeug zu sehen, das entstehen wird!
OK, klingt cool! Wo und wann erhalte ich Zugang zu allem, was ich herunterladen muss?
NICKLAS: Die Veröffentlichungsdaten sind noch nicht endgültig festgelegt, aber wir wissen, dass wir zuerst das Kartenwerkzeug veröffentlichen werden, die übrigen Werkzeuge ein oder zwei Wochen später. Sie sind dann auf unserer offiziellen Download-Seite auf www.massgate.net/downloads.php verfügbar.
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