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AU CŒUR DU JEU

Des explosions réalistes pour un impact plus fort

Dans cette interview exclusive avec Intel Game On, Andrew Dennison, responsable du groupe Rendu du jeu Operation Flashpoint*: Dragon Rising de Codemasters, explique pourquoi le réalisme n'exige pas seulement une carte graphique puissante, mais également un processeur performant.

GO En général, à quoi servent les systèmes de particules ?

AD Les systèmes de particules servent à produire une vaste gamme d'effets, des effets météo à la poussière dégagée par les véhicules en mouvement, des tirs d'armes aux énormes explosions et violents incendies. En fait, on les utilise pour modéliser quasiment tous les systèmes de fumée, gaz ou liquide.

GO Pouvez-vous nous donner une idée de la complexité du système de particules du jeu Operation Flashpoint*: Dragon Rising ? Par exemple, pour une explosion, que doit calculer le processeur ?

AD Quand une explosion se produit, le processeur doit exécuter deux systèmes étroitement liés. Tout d'abord, le moteur physique Havok* du jeu contrôle les mouvements et interactions des gros objets déplacés par l'explosion, ainsi que leur déformation et leur destruction. Ensuite, la simulation des particules implique la création de plusieurs couches de particules.

GO Le développement de Operation Flashpoint: Dragon Rising a-t-il impliqué des innovations ou de nouvelles directions en termes de systèmes de particules ?

AD Nous souhaitions aborder trois éléments clés dans Flashpoint. Tout d'abord, nous avons développé un système flexible et très efficace de processeurs afin de pouvoir créer une quantité impressionnante d'effets simultanément. Ensuite, nous avons procédé à l'itération de notre solution GPU EGO* dans le but de simuler d'importants volumes de fumée sur le champ de bataille sans anéantir la fréquence image. Enfin, nous avons construit un tout nouvel éditeur de particules EGO pour conférer à notre équipe artistique un contrôle total sur l'effet final, de façon rapide et itérative.

GO Comment le système de particules est-il géré en termes d'hyper-threading et de multicœur ?

AD Les tâches du système de particules sont traitées par une plate-forme multicœur, créant ainsi un nombre fixe de threads basé sur le nombre de cœurs du système. Ce dernier peut s'adapter pour répartir les effets actifs des particules entre le nombre optimal de threads. En revanche, ce nombre dépend du matériel. Le moteur EGO utilisé pour Operation Flashpoint: Dragon Rising alloue plusieurs threads aux tâches fixes, comme l'alimentation du moteur graphique et le traitement de la logique critique du jeu. Les threads qui restent sont attribués au gestionnaire de tâches. Sur les configurations minimales, le système de particules est exécuté sur un seul thread partagé avec l'une des tâches principales, ce qui explique entre autres pourquoi le jeu profite pleinement des processeurs quatre cœurs et plus.

GO D'autres aspects du jeu bénéficient-ils particulièrement d'un processeur rapide ?

AD La présence d'un processeur rapide est importante pour de nombreux aspects du jeu. Operation Flashpoint: Dragon Rising dispose d'une intelligence artificielle (IA) complexe qui doit être calculée, opération qui repose sur les performances du processeur. La puce est également importante pour les graphismes, car le jeu dispose de nombreuses unités individuelles à préparer pour le rendu. De plus, le processeur utilise des routines de visibilité pour déterminer avec exactitude les éléments visibles du point de vue des joueurs. Dans ce processus, un nombre supérieur de cœurs s'avère utile, car de nombreuses tâches peuvent être réparties et traitées en parallèle.

La recherche du chemin utilisé par l'IA pour déterminer la façon dont les personnages et véhicules se déplacent d'un point à un autre représente une tâche particulièrement intensive. Et cette tâche est encore compliquée par le fait que l'environnement peut changer en fonction des actions du joueur.

GO Le joueur remarquera-t-il la différence avec le processeur Intel® Core™ i7 ?

AD Oui, le processeur Intel Core i7 fournit une excellente plate-forme pour Operation Flashpoint: Dragon Rising. En effet, il offre des performances élevées pour les threads critiques comme la boucle principale du jeu, tandis que le système de tâches orienté multicœur du moteur EGO peut utiliser le grand nombre de processeurs logiques de la puce pour alléger grandement le travail des threads dédiés au rendu et aux mises à jour.

Bientôt, notre seconde interview d'un développeur qui nous en dira plus sur les défis associés à l'écriture du code de recherche de chemin utilisé par l'IA.

In Operation Flashpoint: Dragon Rising particle systems are best viewed from a safe distance.
 
 
 
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